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Huinca (vom Stamm der Aca)


Beschreibung

Huinca ist ein Steppenkind eines nomadischen Clans. So lernte er schon auf Kindesbeinen viel des Landes kann. Er spielte viel alleine oder mit Tieren und verpasste so die Ausbildung zum Krieger, die sonst fast jedes Kind des Stammes genoß. Gewalt war ihm zuwider und nur die notwendigsten Handgriffe mit einem Messer lernte er zu beherrschen, damit er sich damit nicht verletzte. Stattdessen zog er sich aus Streitereien zurück und begann von der Natur zu lernen. Wenige kannten diese Art der Magie und nur ein Wanderer namens Tin brachte ihm ein paar Dinge bei. Langsam wuchs Huinca heran, es konnte ihm nicht schnell genug gehen, denn er wollte mit Tin durch die Welt ziehen und noch mehr von fremden Pflanzen und Tieren lernen.

Als Huinca 18 Jahre alt war, war es dann auch soweit. Er wurde der Lehrling von Tin. Gemeinsam zogen sie durch die Lande und Huinca lernte jetzt den Dschungel kennen. Nach zwei Jahren trennten sich die beiden und Huinca sammelte alleine Erfahrungen. Er traf Tesca, der ebenfalls alleine durch den Dschungel auf der Suche nach Erfahrung war. Gemeinsam zogen sie eine Weile durch die Gegend und erlebten kleinere Abenteuer. Schließlich aber trennten sich auch ihre Wege und Huinca verließ den Dschungel. Er kehrte zu seinem Stamm zurück und lebte als Zauberer des Stammes eine Weile bei ihnen. Nach weiteren zwei Jahren hatte er aber davon genug, denn der sich ständig wiederholende und monotone Dienst als Heiler war nicht sehr erfüllend für jemanden, der mehr Zauber beherrschte, als dafür nötig waren. Deshalb verließ Huinca, diesmal von einem begabten Mädchen namens Qutama begleitet, den Stamm und brachte ihm die Pfade der Natur bei. Nach einigen Monaten machte sich das Mädchen von alleine auf die Reise, denn es wollte seinen eigenen Weg finden.

Ohne ein weiteres Ziel reiste auch er, um seine Zauber zu verbessern. Er traf dabei einen Krieger namens Alcolcotl, dem er das Leben rettete, als dieser von einem Löwen angefallen wurde. Aus Dank begleitete ihn dieser eine Weile und überredete ihn dann auch, in den Norden zu gehen, um dort ein unbekanntes Volk, die Huachan, zu sehen. Tatsächlich war der Anblick der seltsamen Bauten und der seltsamen Menschen ein Erlebnis. Huinca entschied eine Weile hier zu bleiben und die Kultur kennenzulernen.

Aber die Verständigungsprobleme erschienen schier überwindlich. So verließ er sie wieder und kehrte erst 3 Jahre später wieder, als er den interessanten Apuayu kennenlernte, der versuchte das Geheimins des Vulkans zu lüften. Das erschien ihm interessant genug, wieder zu den Huachan zurückzukehren, obwohl er von den Zusammenhängen wenig begriff. Als sich Apuayu auf eine längere Zeit bei den Huachan einstellte, verließ Huinca ihn aber doch, denn er hatte Alcoltotl wiedergetroffen, der bei einer Huachan in die Lehere gegangen war, die ihm neue Kampftechniken beibrachte. Sie hieß Sichuhangchi und interessierte sich für die ihr fremden Techniken. Leider war sie Sklavin und konnte nicht auf eine gemeinsame Tour in den Dschungel mitkommen, die Alcolcotl und Huinca vorhatten.

Ihnen kam nämlich ein Hilferuf des Tesca zu, der scheinbar in Schwierigkeiten steckte. Sie gingen also ohne Sichuhangchi los, um Tesca Hilfe zuteil werden zu lassen. Inmitten des Dschungels befreiten sie Tesca von einem kriegerischen Clan, die Tesca verspeisen wollten, um an seine immensen Zauber zu kommen. Wie sie es geschafft hatten, den Zauberer gefangen zu nehmen, war weder von dem Stamm noch von dem Zauberer selbst zu erfahren. Zu dritt flohen sie vor dem Stamm, was aber keine Schwierigkeit darstellte. Nach dieser Eskapade kehrten die beiden Retter zurück zu den Huachan, während Tesca zu einer seiner Aufgaben zurückkehrte. Unterwegs verließ auch Alcolcotl Huinca, um zu seinem Stamm zurückzukehren. Stattdessen traf er einen rastlosen Krieger namens Topako, der ebenfalls zu den Huachan unterwegs war. Mit diesem ging er ein Stück des Weges und sie trafen einen gemeinsamen Bekannten: Apuayu.

Hier bei den Huachan lernte Huinca auch einen Magier der fremden Kultur kennen: Lianpang. Doch schien es beiden schier unmöglich, sich gegenseitig die Zauberei des eigenen Volkes zu erklären, geschweige denn zu lehren. So genoß Huinca die Gesellschaft des Huachan, obwohl sie sich wenig zu sagen hatten. Später ging Lianpang in die Kernregion seines Landes, eine sagenumwobene Stadt. Im Gegensatz zu den Völkern des Dschungels kannten aber die Huachan ihre Stadt, die so groß sein sollte, wie sich Huinca die Großstadt des Dschungels vorstellte. Einige Tage später stellte ihm Apuayu einen Menschen vor, der keiner der beiden Völker angehörte und versprach, Wünsche wahr werden zu lassen. Er trug nur eine orange Toga und wollte eine Expedition zu einem seltsamen Ort im unbekannten Dschungel starten: zur Pyramide. Zu diesem Zeitpunkt sah er auch Sichohangchi wieder.


Zauber

(Machtstufen: Em: 12, In: 4, Pr: 2)

Krautmagie (Em1) - Einfache Kräuter entfalten mit diesem Spruch ihre Magie; mit passender Verarbeitung verbunden.

Gegengift (Em1) - Durch Bespucken des Gesichts des Opfers mit Wasser werden einfache Gifte neutralisiert.

Geisterschrei (In1) - Ein Hilferuf erschallt in der Geisterwelt, den vielleicht ein hilsbreiter Geist hört.

Gegengift (Em1) - Durch Bespucken des Gesichts des Opfers mit Wasser werden einfache Gifte neutralisiert.

Mimikry (Em2) - In der Natur verstecken, für Tiere unsichtbar und für Menschen mit -30 Perception Skills.

Ruf der Wildnis I (Em2) - Ein beliebiges(*) Tier von bis zu Fuchsgröße wird gerufen und kommt, wenn es in der Nähe ist.

Geistersprache (In2) - Für eine Gesprächsdauer kann man sich mit einem Geist unterhalten.

Geistergunst (In2) - Materielle Güter können in die Geisterebene gebracht werden; normalerweise um Geister zu besänftigen oder gnädig zu stimmen.

Altersmacht (Pr2) - Das menschliche Opfer wird um 10 Jahre magisch gealtert. Nicht kummulativ.

Giftbräu (Em3) - Bis zu PP Level Gifte können zubereitet werden, wenn die entsprechenden Materialien bereitstehen.

Tierzeichen (Em3) - Ein Tier kann für spätere Rufe der Wildnis festgehalten werden.

Heilkunst I (Em3) - Ein Minor Bone/Tissue/etc. Schaden kann geheilt werden.

Geisterfreund (In3) - Ein Geist kann zum Begleiter gemacht werden, der solange bleibt, bis er durch des Zauberers Gespräch mit einem anderen Geist zur Eifersucht erregt geht (es sei denn, er ist ein Verwandter, dann bleibt er länger).

Ruf der Wildnis II (Em4) - Ein beliebiges(*) Tier von bis zu Löwengröße wird gerufen und kommt, wenn es in der Nähe ist.

Dschungelpfade (Em4) - Während der Zauber aktiv ist, kann sich der Zauberer nicht verlaufen. Dauer ist 1 Tag.

Krautzauber (Em4) - Ungewöhnlichere Kräuter entfalten ihre inneren Kräfte. Mit passender Vorbereitung verbunden.

Heilkunst II (Em5) - Ein Major Bone/Tissue/etc. Schaden kann geheilt werden.

Tierverwandlung (EM5) - über zwei Runden verwandelt sich der Körper in eine Tiergestalt. 50% bis 200% Masse und Größe. Nur Zauberer selbst.

Ruf der Wildnis III (Em6) - Ein beliebiges(*) Tier von beliebiger Größe wird gerufen und kommt, wenn es in der Nähe ist.

Dschungelmeister (Em7) - Der Dschungel offenbart alle seine Geheimnisse auf einem Gebiet im Umkreis von 10 x PP Schritten.

* Entweder ein unbekanntes Tier oder ein durch Tierzeichen gemerktes. Die Zauber mit Dschungel im Namen betreffen auch andere Landschaften.


Magische Gegenstände

x2 Multiplier Stab - Ein knorriger alter Ast, sehr robust, den Huinca von einem Hexenmeister erstanden hat; diesem hatte er ein paar Zauber beigebracht.

+10 DB Schurz - Diesen Schurz hatte sich Huinca in seiner Jugend zum großen Teil selbst gefertigt, während er sich alleine in der Natur aufhielt. Nur ein paar Zierfransen hat er später von einem Fachmann annähen lassen.


PC Dossiers

Apuaya - Vom Stamm der Notachuin. Sucht das Geheimnis des Vulkans zu entschlüsseln. Einfach und aufgeschlossen.

Sichohangchi - Kämpferin. Einfaches Gemüt. Abhängig von jemand anderem, der ihr Befehle erteilt.

Topako - Vom Stamm der Tatemece. Freier Kämpfer mit unklaren Zielen, manchmal gewalttätig und unruhig.


Eigentum

1 Pferd


Copyright 1997 Michael Jung < miju@phantasia.org >
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