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Kalelelan (vom Stamm der Pakopachuks)


Beschreibung

Im Stamm der Pakopachuks wurde damals die Geburt des Kalelelan gefeiert. Man erwartete von ihm, daß er die Folge des alten Hexenmeisters übernehmen würde. Kalelelan wurde vom ganzen Stamm gehätschelt, so daß er mit der Zeit etwas arrogant wurde. Aber bei einer Stammgröße von 100 Personen ist es schwer, seine Arroganz durchzuhalten, dagegen ist es nicht so schwer, für besonders begabt gehalten zu werden. Besonders, wenn einen der alte Hexenmeister ständig beobachtet. Also schluckte Kalelelan seinen Hochmut herunter und lernte das Voodoo-handwerk. Sein Mentor Tamuin brachte ihm vieles bei, aber als Alamal geboren wurde, schwenkte die Aufmerksamkeit des Stammes auf ihn. So hatte Kalelelan einen Grundstock an Voodoo gelernt, den er nun völlig ohne die übermäßige Aufmerksamkeit des Stammes weiterentwickeln konnte.

Mit 14 Lebensjahren verließ Kalelelan seinen Stamm. In der Wildnis sollte er seine Zauberkunst verbessern. In der Wildnis blieb er dann drei Jahre. In dieser Zeit traf er viele Leute, die mächtige Zauber wirken konnten und auch viel gesehen hatten. Einst würde er mit ihnen gleichziehen. Die wichtigsten Namen waren: Quatzinhuchtucol, Tesca, Ten. Erst nachdem er so eine solide Kenntnis des Dschungels und seine Bewohner erworben hatte, kehrte Kalelelan nach einigen Jahren wieder zu seinem Stamm zurück, um dort zu sehen, wie Alamal in die Fußstapfen von Tamuin trat. Tamuin war alt und würde bald sterben. Kalelelan konnte deutlich besser zaubern und war deshalb besser als Nachfolger für ihn geeignet als Alamal. Aus Arroganz und vom Stamme abgelehnt, kehrte er jedoch wieder in die Wildnis des Dschungels und lernte diesmal vieles über Kräuter und Zubereitungen, vor allem Quatzinhuchtucol lehrte es ihn. Auch andere Stämme lernte er kennen, wo er auch einige seiner Zauber relativ gefahrlos ausprobieren konnte.

Zu seinem 21. Geburtstag kehrte ein letztes Mal zu seinem Stamm zurück, um seine Hilfe anzubieten. Um ihn los zu werden, schickte man ihn auf eine Reise zu den Huachan, um religiöse Gegenstände zu suchen. Aber Kalelelan erkannte, daß es sich um ein fadenscheiniges Angebot handelte, um ihn loszuwerden. Nichtdestotrotz machte er sich auf den Weg. Viele Dinge hielten ihn jedoch auf und es dauerte lange, ehe er sein Ziel erreichte. Dort angekommen, erkannte er schnell, daß die Huachan nichts in Bezug auf die Vulkanstadt zu bieten hatten. Allerdings konnte man gut mit ihnen handeln, da sie über den Wert verschiedener Dinge nicht Bescheid wußten. So hielt er sich über Wasser, den er machte die seltsame Erfahrung, daß die Huachan nichts von Magie hielten und er sich als Magier nicht verdingen konnte. Außerdem sprachen sie eine schwierige Sprache, so daß Kalelelan entschied, die Fremden wieder zu verlassen, ehe er sie einigermaßen kennengelernt hatte.

So stromerte er eine Weile durch den Dschungel, traf alte Bekannte wieder und streifte mit ihnen durch die Lande. Er kam in immer unbekanntere Gebiete, in denen wenige Miksokes lebten. Aber Huachan gab es dort erst recht keine. Es war eine seltsame Gegend und vieles hat er seitdem vergessen, aber wenn er wieder dorthin käme, würde er wohl das eine oder andere Landschaftmerkmal wiedererkennen. Später versuchte er an einen fremden Stamm Anschluß zu finden, da er die Gesellschaft von Menschen vermißte. In der Tat gelang es ihm auch, eine Weile mit einer Frau ein fast normales Stammesleben zu führen. Scheinbar ist es aber das Schicksal vieler Voodoozauberer, die ihre Kunst in der Wildnis gelernt haben, daß sie sich nicht anpassen können. Nachdem er einigen Personen von Bedeutung im Stamm zu lästig geworden war, weil seine Heilmethoden nicht die Resultate von denen des alten Hexenmeisters zeitigten, erkannte er, wie dünn die Bindungen zu dem neuen Stamm waren. Er mußte den Stamm verlassen. Seine Frau Conchtl war glücklicherweise nach dem einjährigen Zusammenleben noch nicht schwanger, so daß sie einen neuen Mann finden würde. Kalelelan hatte die Authorität des Häuptlings sowieso nicht mehr lange ertragen können. Kalelelan rechnet sich nämlich Chancen auf einen Posten im ältestenrat aus und benimmt sich manchmal so, als habe er einen solchen inne. Leider gab es bei diesem Stamm - dessen Name ihm inzwischen sogar entfallen ist - keinen solchen.

So durchwanderte er wieder die Gegenden, bis er nach einem weiteren Jahr wieder an die Gestade des Meeres kam, das die Huachan ans Land geworfen hatte. Vielleicht solte er sich doch mehr mit diesen Fremden einmal näher beschäftigen. Aus den Bezirken, die den Miksokes zugewiesen wurden, kam er jedoch kaum heraus, so daß er nur indirekten Kontakt mit ihnen hatte. Er verabscheute aber das militärische Gehabe, was seinem Wesen völlig widerspach. Er mußte aber zähneknirschend zugeben, daß es effektiv war, um die Einheimischen fern zu halten.


Zauber

(Machtstufen: Em: 2, In: 4, Pr: 7)

Hypnotischer Tanz (Pr1) - Während eines ekstatischen Tanzes, werden alle Zuschauer gebannt, wenn sie ihren RR nicht schaffen.

Traumtanz (Pr1) - Während eines Tanzes erhält der Tänzer einen Trance Traum.

Krautmagie (Pr1) - Einfache Kräuter entfalten ihre Magie; mit passender Verarbeitung verbunden.

Gegengift (Pr1) - Durch Bespucken des Gesichts des Opfers mit Wasser werden einfache Gifte neutralisiert.

Fetisch I (Pr1) - Die Puppe eines Opfers kann für spätere Bearbeitung von höchstens Class I Zaubern prepariert werden. Puppe muss etwas vom Opfer enthalten.

Schmerz I (Pr1) - Durch entsprechende Bearbeitung der Puppe kann dem Opfer bis zu 25% seiner hits Schaden zugefügt werden.

Verwandtensprache (In1) - Für eine Gesprächsdauer kann man sich mit einem Geist seiner Verwandtschaft unterhalten.

Geisterschrei (In1) - Ein Hilferuf erschallt in der Geisterwelt, den vielleicht ein hilsbreiter Geist hört.

Gegengift (Em1) - Durch Bespucken des Gesichts des Opfers mit Wasser werden einfache Gifte neutralisiert.

Dauerschmerz I (Pr2) - Durch entsprechende Bearbeitung einer Puppe kann dem Opfer für die Dauer der Puppe 25% seiner hits Schaden zugefügt werden.

Puppenfrass (Pr2) - Eine nur durch PP Punkte geschützte Puppe kann durch PP+1 Punkte zerfressen werden, indem das Opfer behandelt wird. Zuwenig Punkte bringen immerhin einen Punkt Effekt.

Puppenschutz (Pr2) - Eine Puppe kann durch PP Punkte gegen Puppenfraß geschützt werden. Pro Tag nutzt sich ein Punkt ab. Nur Punkte die auf einmal angewandt werden können, zählen.

Geistersprache (In2) - Für eine Gesprächsdauer kann man sich mit einem Geist unterhalten.

Geistergunst (In2) - Materielle Güter können in die Geisterebene gebracht werden; normalerweise um Geister zu besänftigen oder gnädig zu stimmen.

Fetisch II (Pr3) - Die Puppe eines Opfers kann für spätere Bearbeitung von höchstens Class II Zaubern prepariert werden.

Schmerz II (Pr3) - Durch entsprechende Bearbeitung der Puppe kann dem Opfer bis zu 50% seiner hits Schaden zugefügt werden.

Giftbräu (Em3) - Bis zu PP Level Gifte können zubereitet werden, wenn die entsprechenden Materialien bereitstehen.

Vampirtanz (Pr4) - Den Zuschauern wird Kraft entzogen, wenn ihr RR verfehlt wird, die aber schnell wiederkommt. Die Zuschauer nehmen den eigenen Verlust während des Tanzes nie wahr, bis hin zur Ohnmacht.

Heiltanz (Pr4) - Den Zuschauern werden hits gegeben, bis sie geheilt sind.

Fetisch III (Pr5) - Die Puppe eines Opfers kann für spätere Bearbeitung von höchstens Class III Zaubern prepariert werden.

Dauerschmerz II (Pr4) - Durch entsprechende Bearbeitung einer Puppe kann dem Opfer für die Dauer der Puppe 50% seiner hits Schaden zugefügt werden.


Magische Gegenstände

+2 Puppenschutz-Puppenleder für 3 Puppen. - Ein fahrender Händler der Huachan hat dieses Leder verkauft, ohne zu wissen, was er tranportierte. Leider hatte Kalelelan nicht genug Geld, um mehr zu kaufen.

+10 Dolch - Ein Geschenk seines ehemaligen Meisters zu Kalelelans Weihe. Es hat eine ungewöhnliche Klinge, die unter Miksokes selten ist.

x2 PP (all) Multiplier - Einer der seltenen Funde, die aus der sagenhaften Vulkanstadt stammen. Als er es im Wald verloren fand, nahm man an, Kalelelan hätte eine besondere Affinität zu solchen Dingen und schickte ihn los, weitere zu suchen.


PC Dossiers

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Eigentum

2,5 Pferde


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