Skizze des Kulturhintergrundes


Utanna vor der schwarzen Horde

  1. Religion

    Auf Utanna gab es eine Vielzahl von Göttern mit lokalen Variationen, was zu Auseinandersetzungen bezüglich ihrer Echtheit führte. Um diese Punkte auszutragen, gab es Heilige, die durch ihre Existenz Zeugnis von der Echtheit ihrer jeweiligen Gottheit ablegen sollten. Dieses Mittel wurde aber nicht grundsätzlich anerkannt, vor allen von denen nicht, deren Gott keinen lebenden Heiligen besaß.

    Im Shu-tan-land gab es einen Pantheon bestehend aus 7 Göttern, die von den Shu-itaniern mitgebracht wurden und 8 Göttern, die von den Erenil stammen. Von den letzteren hatte keiner*) Einfluß in der Kampagne, von den ersteren sind zu erwähnen:

    1. Longus, der Wandergott
    2. Lufart, der Luftgott
    3. Yil-Pern, die Fruchtbarkeitsgöttin

    In anderen Teilen Utannas ergeben sich leichte Verschiebungen zu den Göttern des Shu-tan-landes, dieses hat aber ebenfalls keinen*) Einfluß.

    *) Während des Krieges mit der schwarzen Horde mischten sich die Götter gegen Ende alle, meist heftig ein.

  2. Geschichte
    Jahr Ereignis
    0 Mara Urunid landet auf Utanna
    796 Landung der Erenils auf Utanna
    2350 Jahr des "Tigers"
    2663 Stitaur erscheint
    2815 (Gruppe beginnt Abenteuer)
    2830 (Wiederkehr der Gruppe aus der Cos Gorsa)
  3. Rassen

    Es gab insgesamt 14 unterschiedliche Rassen auf Utanna, von denen aber nur die folgenden relevant waren:

    1. Menschen: Erenil, Shu-itanier
    2. Zwerge
    3. Orks: Utanna, Shu-tan
    4. Kobolde
    5. Leprechauns
  4. Zauberei

    In Rolemaster hat jede Spruchliste etwa 20 Zauber. Es gab auf Utanna außer den regulären Spruchlisten (die für sich schon über 2000 Zaubersprüche nach Angaben der Herausgeber darstellen) noch weitere 37. Davon wiederum waren 23 in einem Ergänzungsband (dem einzigen, den ich besitze) zu finden. Im Shu-tan-land waren die meisten erhältlich, da nur hier und in der Tagis Magiergilden existierten, allerdings waren einige Spruchlisten offiziell verboten. Die Magiergilden, die im Spiel prominent auftraten waren die Chem in Mara und die Vilmag in Vilar.

  5. Kalender

    Es gab im Jahr 11 Monate, wobei 10 jeweils 36 Tage hatten. Der letzte, der in ungeraden Jahren am Ende des Jahres erschien und in geraden am Anfang, hatte 18 Tage. Insgesamt hatte ein Jahr 378 Tage. Eine Woche waren 7 Tage.


Utanna nach der schwarzen Horde

  1. Religion

    Es gab 4 Religionen nach dem Krieg, die ungleichmäßig über den Kontinenten verteilt waren, deren Doktrinen folgende waren:

    Einheitskirche: Es gibt nur einen Gott, der zu verehren ist, er gibt den Priestern magische Energie. Man unterscheidet die Koranther, die auf der sozialen Ebene agieren und die Ilminer, die mit Waffengewalt zu bekehren trachten. Die Illminer hatten drei Orden, die alle Kampfesorden waren: Orden der Ewigen Lanze, Orden des Einsamen Stabes, Orden des Flammenden Schwerts.

    Rückkehrkirche: durch Fehlverhalten der Menschen auf Erden haben sich die Götter zurückgezogen, die besänftigt werden müssen, um wieder die alte, schöne Vielfalt herzustellen. Es gab zwei Ordensverbände, den Orden des roten Kelches und den Orden der unsichtbaren Hand. Ersterer ist ein Heilerorden, während der zweite in Robin-Hood-Manier in andersgläubigen Ländern arbeitet.

    Nicht-Kirche: Vereinigung vieler Atheisten, die alle Götter ablehnen und sich über sie lustig machen. Da sie von dem Gott oder den Göttern für ihre Sakrilegien nicht zur Rechenschaft gezogen werden, meinen sie, im Recht zu sein. Eine Vereinigung von Leuten, die gerne zu drastischeren Maßnahmen greifen, ist der Orden des heiligen Ketzers.

  2. Geschichte

    Siehe die Zeit vor der schwarzen Horde.

  3. Rassen

    Zusätzlich erscheinen zu den Rassen vor der schwarzen Horde die Rassen schwarzer Ork, Mongolen als Menschenrasse und weitere 2 ungenannte.

  4. Zauberei

    Es kommen 16 neu-entwickelte Zauberlisten hinzu.

  5. Kalender

    Bis zur Zeit der Weltenvereinigung gab es 9 Monate a 40 Tage. Insgesamt hatte das Jahr 360 Tage. Die Woche hatte 8 Tage. Nach der Weltvereinigung befand sich die Welt bis zum Ende der Kampagnen in unregelmäßigen Zeitverhältnissen, so daß Datumsangaben nutzlos waren.

  6. Entfernungen

    Hier einige Distanzen:

    1. Vilar - Mara : 100 km
    2. Wan - Vilar : 150 km
    3. Ta-ash - Mara : 45 km


Novelien

  1. Religion

    Ungefähr hundert Heilige tummeln sich in der Götterwelt Noveliens, manche von ihnen noch lebend. Diese werden statt Göttern angebetet. Es sind zu erwähnen:

    1. Alaresbrüder, Lokale Heilige in Novelien
    2. Splidok, Heiliger der Mönche
    3. Ulom, Heiliger des "Bösen"
    4. Y'Antru, Heiliger des "Guten"
    5. Y'Distai, Heiliger der Seher
    6. Y'Spata, Spinnenheiliger
  2. Geschichte

    Nachdem Novelien besiedelt wurde, war es im Besitz der Könige von Iridan. Inzwischen hat sich die Hauptinsel unabhängig gemacht und nur der Schah der Zwillingsinseln wird zu Iridan gerechnet. Vor fünfhundert Jahren gab es auf Novelien Goblinkriege.

  3. Rassen

    Nicht nur auf Novelien, sondern auf der Welt Aad insgesamt gab es 13 Rassen, von denen die folgenden relevant waren:

    1. Krals
    2. Menschen: Howesker, Sleidred, Wajesker, Weresker
    3. Gnome
    4. Halblinge
    5. Elfen: Blau, Wasser
  4. Zauberei

    Es gab zwei oder drei zusätzliche Listen, die es nicht auch auf White Dawn gab. Allerdings gab es dort einige Listen, die es nicht hier auf Aad gab. In Novelien gab es in jeder Stadt eine Magiergilde, deren Beziehung untereinander unbekannt war.

  5. Kalender

    Die Kampagne begann mit dem Datum, mit dem sie in Realzeit begann und die Datumsangaben wurden nach dem in unserern Gefilden üblichen Kalender gegeben. Von mystischer Bedeutung ist der Kalender von Obi, the Mad.


Andere Kontinente von Aad

  1. Iridan

    Auf Iridan gibt es zwei riesige Reiche, die mit chinesischen Kaiserreichen vergleichbar sind. Bei den Religionen geht es ähnlich zu wie auf Novelien, nämlich viele Heilige. Wichtig ist die Gildenstruktur, die einer strengen Kastenstruktur gleichkommt. Durch diese Struktur werden die Reiche auch zusammengehalten, denn jede Gruppe ist auf eine andere angewiesen. Für Zauberlisten gilt dasselbe wie auf Novelien.

  2. Ohdum

    Ohdums Küstenländer sind die Handelsriesen von Aad. Ihre Schiffe befahren alle Weltmeere. Deshalb hört man in Ohdums Häfen auch alle Sprachen der Welt. Dieser dünne Streifen an der Küste wird im Landesinneren durch eine riesige Wüste abgelöst, die nur in ihrem Kern einen Salzsee beherbergt an dem wenige Menschen leben. Nur das Heimatvolk von Kayne und ein verfeindetes Volk leben hier in der Einöde. Für Zauberlisten gilt dasselbe wie auf Novelien.

  3. Euridien

    In Euridien lebt der Oberdruide von Aad und später von Blue Meridian.


Copyright 1996 Michael Jung < miju@phantasia.org >
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