Der fliegende Holländer


An der Küste der Cos Gorsa dümpelt ein Schiff. Am Ufer stehen viele Leute, einige sitzen auf Vögeln. Man verabschiedet sich von den Besuchern, die nun wieder nach Utanna heimkehren werden.


Sonnenpriesterin: "Wir haben Euch vieles zu verdanken. Wir sprechen auch im Namen der Sornar, die nicht hier sein können. Gerade formieren sie ihren Widerstand. Es wird nicht mehr lange dauern und unser Kontinent wird von der schwarzen Horde endgültig befreit sein."

Sternenpriesterin: "Möge dies ein Zeichen sein für alle anderen Kontinente und ihren Willen stärken."

Feiache: "Auch wir danken für die fürstliche Entlohnung, die wir erhielten."

Sonnenpriesterin: "Doch was erhielten, wiegt diese bei weitem auf."

[Restliche Abschiedszeremonie. Auf dem Schiff.]

Pireus: "Herr Kapitän! Wo kommen Sie her und wieso bringen Sie uns nach Utanna zurück? Wie lange wird die Reise dauern?"

KAPITÄN: "Die Reise kann lange dauern, da die Welt sich verändert. Mein Ursprung liegt zurück in Zeit und Raum und ich bringe in am Ende dieser verwirrten Zeit diejenigen in ihre Heimat, die es verdient haben. Außerdem haben die Ahdri mich gerufen."

TEMUJIN: "Wo bringen Sie mich hin?"

KAPITÄN: "Auch Deine Heimat ist Utanna, denn die Überlebenden Deines Volkes leben fortan auf Utanna."

[Auf der Reise, die fünf Jahre dauert, werden die Spieler über die Vorgänge im Rest der Welt aufgeklärt. Utanna ist inzwischen auch von der schwarzen Horde befreit, wird die Nachwirkungen aber noch lange spüren. Die Götter haben sich zurückgezogen. Mit der Zeit verschwinden alle Segler des Schiffes, was den Kapitän nicht zu beunruhigen scheint. Schließlich verwandelt sich jener in einen Untoten und den Spielern wird mulmig, da sie in seiner Gewalt sind. Man kommt schließlich in Utanna an. Beim Kapitän kann man auf wundersame Weise sein altes Geld gegen die momentan gültige Währung austauschen. Auf Utanna sind inzwischen mindestens 15 Jahre vergangen. Alle Ab.]


Ursprünglich hatte ich vor, die Kampagne hier, nach dem Sieg über die schwarze Horde enden zu lassen, doch die Spieler wollten alle weiterspielen. Daraufhin habe ich jedem der Spieler eine Notiz gegeben, die jeweils eine Art Überdenken der Charakter darstellte und ihnen falls nötig weitere Motivation weiterzuspielen geben sollte. Sie hatten ungefähr den Umfang, den meine Spieler als Anfangshintergrundinformation ihrer Charakter erhielten.

Zu Feiache:

Du stehst auf dem Boden Utannas, auf dem Du Longus geehrt hattest. Mehr als einmal hieltest Du für ihn den Kopf hin und schlugst manches Mal einen solchen von den Schultern Ungläubiger. Für ihn verließt Du Deine Heimat und wandertest auf fremder Erde, um ihm zu gefallen. Die letzte Schlacht gewannst Du für ihn und hieltest allen Versuchungen stand. Nun gibt es ihn nicht mehr.

Auf den Boden blickend siehst Du den Schnee schmelzen und fortfliessen. Langsam versickert er in der Erde. Vielleicht lebst Du in der falschen Zeit, wo das Böse besiegt ist und der Friede regiert. Werden Kämpfer nicht mehr gebraucht? Bitter schmeckt die Wahrheit, aber Du hast keinen Führer mehr, der Dir zeigt, wo die Gegner sind. Doch sind die Gegner verschwunden? Du erhebst Deinen Blick und siehst woanders den Boden; ein neues Bild bietet sich Dir. Du stehst auf grüner Wiese und einzelne Schneeflecken bedecken noch Grasnarben. Du erinnerst Dich an eine Zeit vor den Schneewüsten der Cos Gorsa. Auch damals gab es böse Kreaturen. Auch jetzt werden nicht alle verschwunden sein. Das Böse war schon immer ein Teil der Welt und die Götter werden es bestimmt nicht mitgenommen haben. Vielleicht muß man selber stärker suchen, aber Unheil ist sicher irgendwo am Schwelen. Kämpfer werden nie ausgedient haben und es ist nur eine Frage der Zeit, wann es wieder kracht. Kämpferorden werden den Frieden sichern müssen.

Zuversichtlich ergreifst Du den Knauf Deines Schwerts und siehst Deine Kameraden an. Sie waren immer verläßlich und vielleicht hat sogar Pireus, der Sorcerer, mehr Gutes in sich, als Du glaubst. Auch in der Zukunft wird es Proben geben, bei denen Du Dich auf ihn verlassen mußt und wo er seine Loyalität zur Gruppe beweisen kann. Wohin sie auch gehen, deiner Loyalität können sie sicher sein.

Zu Ganvir:

Dort schwebt der berühmte Kristall von Mara. Was daran wohl so weltbewegendes ist, wird nicht ganz klar, ein schnelles Pferd wäre dir jetzt lieber. Damit könnte man endlich nach hause reiten, denn diese Irrfahrt war selbst für einen Nomaden zuviel. Die schneebedeckten Ebenen ähnelten zwar der Ausish im Winter, aber die Pferde haben gefehlt und alte Bekannte auch. Viel länger willst du auf keinen Fall hier bleiben, da es nach Regen aussieht.

Während du auf der Stelle trittst, denn alle anderen scheinen noch in Gedanken versunken zu sein, fällt dir ein, das die Ausish jetzt auftaut und keine Chance besteht, jetzt die Heimat wiederzusehen. Denn diesen Sumpf durchschwimmt niemand, auch du nicht ... abgesehen vielleicht von dem ehemaligen Heiligen mit dem Blechpanzer.

Doch du wendest deinen Blick von Feiache ab und schaust wieder in Richtung Mara. In dieser Richtung liegt doch das Fürstentum, von dem dieser Kelf immer erzählt. Du blickst Kelf mit einem Auge an und überlegst, ob alles stimmt, was der Zauberer geschwärmt hat. Ansonsten wäre natürlich immer noch Püreus, Boing, Pireus, der blöde Cousin, der häufig gute Ideen hat, die natürlich immer dich treffen. Vielleicht weiß er, wohin man gehen sollte.

Auf jeden Fall sollten sie sich so langsam entscheiden. Du blickst auf deine Füße herab und freust dich über dein Bärenfellwams, das dich vor dem kalten Wasser, in dem du stehst, schützt. Trotzdem ist das Stehen in dieser dreckigen Schlammpfütze nicht gerade das Gelbe vom Ei.

Zu Kelf:

Du blickst in Richtung Mara und siehst einen Karren, gezogen von einem einzelnen Pferd, langsam in Richtung Mara ziehen. Stetig rückt er näher. Dieser Karren erinnert dich an deine Heimat. Scheinbar unverändert geht das Fürstentum durch die Zeit. Doch es war eine Entscheidung zu treffen, die unausweichlich war. Wer wird Nachfolger von Fürst Urlsohn?

Vor so langer Zeit trenntest du dich von deinen Brüdern, um eine Wette auszutragen. Inzwischen ist Krest tot und eine Revolte wurde niedergeschlagen. Was hat sich verändert und welche Freunde leben noch? Was hat sich politisch getan und wie sieht es nach dem Krieg aus? Solche Fragen brennen im Kopf, während das Fürstentum fast bildlich vor deinen Augen steht mit all seinen Dörfern und Feldern, Auen und Wäldern; und Starn, das Juwel in eurem Besitz mit seinen schönen Häusern. Wie oft warst du in die Bücherei gegangen, um den Vorträgen deines Lehrmeisters zu horchen, der damals dein Idol war. Doch die Wirren der Zeit haben dich weit von Burg Falkenstein und seinen Fluren getrennt, wohl immer sie noch Heimat für dich bedeuten.

Ein Vogel fliegt über deinen Kopf und verschwindet am Horizont, während dein Blick wieder dem Wagen begegnet. Er hat sein Ziel erreicht und steht vor den Toren Maras. Ein kurzer Wortwechsel mit dem Wachsoldaten und das Gespann fährt in Mara ein.

Du rückst deinen Rucksack zurecht und blickst zu Pad Paradscha, die ehemals nur die Tochter der Köchin war, doch jetzt eine verläßliche Gefährtin ist. Du begegnest einem Lächeln, das dir zeigt, daß auch sie einen Entschluß gefaßt hat.

Zu Mu:

Den schmelzenden Schnee betrachtend, fällt dir das Schicksal deines Ordens ein. Die Wandermönche des Longus werden sich wohl aufgelöst haben nach der Hiobsbotschft und werden auf eigene Faust in alle Himmelsrichtungen wandern, was sie teilweise auch schon vorher taten. Nun kann man einen Orden, der nicht mehr existiert auch nicht mehr zu Glanz und Glorie führen. Eigentlich ist es schade, daß nun alle Brücken zurück zerschlagen sind, denn auf diese Weise ist man Utannaraks Vorgaben völlig ausgeliefert. Aber vielleicht hat einer der Mitstreiter der letzten Jahre eine Idee. Obwohl ein Mönch auf Wanderschaft unabhängig sein sollte, sind die Kameraden in mancher Situation unerläßlich gewesen, da verzeiht man ihnen schon mal den "Verräter" und mögen sie auch Kulturbanausen sein, denen die Schönheit von Mitternachtstänzen nichts bedeutet.

Die Natur erwacht nach dem Winter zu neuem Leben und der Schnee gibt den wahren Grund frei. Sicherlich wird sich etwas neues ergeben und auch ein Ziel, das erstrebenswert ist, wird sich finden. Und hat man ersteinmal den Schwung wieder, so laufen bestimmt auch wieder die alten ungelösten Fäden alle wieder zusammen. Schließlich führen alle Wege nach Mara, wie der alte Lehrmeister zu sagen pflegte.

Du erhebst deinen Blick und siehst Ganvir ungeduldig auf der Stelle treten. Dieser Jäger der Sumatary hat recht, wenn er meint, daß durch Besinnlichkeit nicht die Unentschlossenheit zu lösen ist. Ein Wanderer, der nicht weiß, wo er gehen soll, bleibt stehen. Ehe du ausschreitest, fällt dir ein, daß du seit langem endlich wieder den Boden von Utanna betrittst, auf dem das Wandern wieder angenehmer sein wird, als auf den Schneebenen der Cos Gorsa. Du gehst los, doch wohin ist nicht ganz klar.

Zu Pad Paradscha:

Nun scheint vorerst Ruhe in ein turbulentes Leben eingekehrt zu sein. Hier auf der Straße nach Mara allerdings ist es vielleicht doch nicht so gemütlich. Du streichelst Dschungelhorn, dein Einhorn und blickst in das Tauwetter. Durch die fast vollständig geschmolzene Schneedecke erblicken Schneeglöckchen das Licht und von den Nadelbäumen um euch tropft es gleichmäßig in eine Pfütze. Du holst tief Luft und atmest den guten Duft der Ta-Iga ein, den du so lange vermisst hast. Die Ta-Iga erwacht. Alte Erinnerungen an einen Wald im Landesinneren des Fürstentums Falkenstein kommen auf bei der Beobachtung der erneuerten Natur um dich. Es ist ein schlanker Mann, der mit dir Fangen spielt.

Dieser Mann, der dir immer entkommt, egal wie du dich anstrengst, ist dein Lehrer. Die Natur und den ihr innewohnenden Geist hast du durch ihn kennengelernt. Dieser Lehrer, auch ein guter Freund, hatte einst im Scherz gesagt, du würdest noch dereinst ein Einhorn aufgabeln, da du lieber im Wald herumtolltest, statt mit Jünglingen deines Alters auszugehen. Daß er recht haben würde, hätte keiner von euch geglaubt. Als du schließlich mit den Drillingen zusammenwarst, hieß dies dein Lehrer gar nicht gut, da sie eine lockeren Umgang pflegten (Kelf war leidenschaftlicher Spieler!). Der Lehrer würde dich sicher gerne wiedersehen. Vielleicht sind auch noch die alten Bekannten dort, wie Mihiri das Reh, Gol'ol der Otter und ...

Ein weiterer Atemzug bringt dich wieder in die Realität zurück, die zwar nicht so schön ist wie die Erinnerung, jedoch hundertmal hübscher wie die sturmgepeitschten Eiswüsten der Cos Gorsa. Es wird Zeit die Freunde zu sehen. Vielleicht lebt auch noch die Mutter und kocht den Falkensteins immer noch auf. Du siehst zu Kelf hinüber und eure Blicke begegnen sich. Ein Erkennen blitzt auf und eine Entscheidung ist gefallen.

Zu Pireus:

Nach langer Zeit stehst Du wieder an derselben Stelle, wo Du vor vielen Jahren schon einmal warst. Jetzt aber mit ganz anderen Erfahrungen, guten und schlechten, als auch ganz anderen Motivationen. Du rekapitulierst Deine Optionen, die Du jetzt nach der Rückkehr auf Utanna hast:

Du könntest Deine Familie besuchen, den Clan der Glendermains, den Du lange vermißt hast. Wieder die freie Weide mit wilden Pferden sehen, auf der eine Zeltstadt lagert. Den Wind in den Haaren und den Duft in der Nase, das wäre nicht schlecht. Vielleicht kann man auch die Zwerge des Goreshgebirges wiedersehen. Bekanntlich haben jene ein gutes Gedächtnis, vielleicht erinnern sie sich eines jungen Burschen, der ihnen die Kupferstücke vom Leib handeln wollte.

Ein Tropfen, der von einem über Dir hängenden Zweig auf Deine Nase fällt, stört Dich in Deiner Sentimentalität. Es ist Tauwetter. Der Eldealsumpf wird bald fließen und die Reise unmöglich machen. Die riesigen Schmelzwassermengen machen eine Überquerung in den anderen Teil der Ausish aussichtslos.

Es gibt ja noch andere Dinge, die man tun kann. Es fällt die Geschichte des Uthun ein, der die Glendermains einst vor Jahren verfluchte. Auch Cousin Ganvir ist davon betroffen. Der Rapier ist ein Hinweis aber auch in der niedergeschlagenen Revolte in Falkenstein waren Andeutungen.

Dein Blick streift einen Vogel, der frei über die Felder vor Mara schwebt, nach rechts fliegt, um dann nach links abzugleiten. Dein Nomadenblut wallt dabei und Du sagst Dir, daß ein Sumatary dorthin zieht, wo das beste Gras wächst.

[Alle Ab.]


Copyright 1996 Michael Jung < miju@phantasia.org >
ZURÜCK INHALT WEITER